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<date>2026-10-29 15:58:29</date>
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<newsSubject><![CDATA[게임스컴 아시아×태국게임쇼 2026 개막…“태국 게임 소비국에서 제작·수출국으로”]]></newsSubject>
<newsSummary><![CDATA[29개 국가·지역 참가·캡콤·반다이남코·세가 등 글로벌 게임사 집결…콘진원·부산·전남 기관, 게임사 해외 진출 지원·펄어비스 지원 ‘빅잼’ 30일 B2C 참가]]></newsSummary>
<newsTag><![CDATA[펄어비스(263750),게임스컴아시아태국게임쇼,한국콘텐츠진흥원,글로벌게임사,태국제작수출국포부]]></newsTag>
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<news_prolog><![CDATA[(서울=NSP통신) 태국 방콕 이복현 기자 =]]></news_prolog>
<news1><![CDATA[태국이 글로벌 게임사와 아시아 개발사를 연결하는 게임산업 거점 구축에 나선다. 2025년 기준 약 370억바트 규모의 게임시장과 이용자 기반을 바탕으로 해외 투자를 유치하고, 자국 게임 개발과 수출을 확대하겠다는 구상이다.

29일 태국 방콕 퀸 시리킷 국립컨벤션센터(QSNCC)에서 기업 간 거래(B2B) 일정을 시작한 ‘게임스컴 아시아×태국게임쇼 2026’은 게임 체험과 사업 상담을 함께 내세웠다. 

글로벌 게임사의 신작을 소개하고 개발사와 퍼블리셔, 투자자를 연결해 지역 게임산업의 성장 기반을 마련한다는 목표다.

행사 공간도 두 기능에 맞춰 나뉜다. 1층 플레너리홀에서는 29~30일 비즈니스 행사와 콘퍼런스가 진행된다. 일반 관람객 대상인 B2C 전시는 30일부터 11월 1일까지 지상층 전시홀 1~4에서 열린다. 업계 관계자들의 사업 상담에 이어 이용자들이 게임을 직접 체험하는 일정이다.

해외 주요 참가업체로는 캡콤, 반다이남코엔터테인먼트, 세가, 포켓몬컴퍼니, 그리프라인, 쿠로게임즈, 포디비니티, 플레이파크 등이 이름을 올렸다. 닌텐도는 시넥스와 함께 참가하며 레이저 게임 서비스도 참여한다. 하드웨어·주변기기 분야에서는 AMD, 레노버, 스틸시리즈 등이 참가 명단에 포함됐다.]]></news1>
<news2_title><![CDATA[]]></news2_title>
<news2><![CDATA[한국도 B2B관을 통해 참여했다. 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원, 전남정보문화산업진흥원 등이 참석해 국내 게임기업의 해외 진출 지원에 나섰다. 펄어비스(263750)가 지원하는 인디게임 육성 프로그램 ‘빅잼’도 30일 B2C 부스를 마련한다.

태국이 국제 게임 비즈니스의 접점을 확대하는 배경에는 시장 규모와 자국 개발 역량 사이의 격차가 있다. 태국 디지털경제진흥원(depa)의 2025년 디지털 콘텐츠 산업 조사에 따르면 태국 게임시장 규모는 약 370억바트지만 현지 개발 부문은 약 8억바트에 그친다. 전체의 약 2.2% 수준으로, 해외 게임이 차지하는 규모는 360억바트를 웃돈다는 설명이다.

수파콘 싯티차이(Supakorn Sitthichai) depa 원장 직무대행은 “태국을 순소비 시장에서 자체 지식재산권(IP)을 보유한 고부가가치 창작 경제로 전환하는 것이 전략적 과제”라고 밝혔다.

현지 주최사 쇼노리밋(Show No Limit)의 퐁삭 히란프륵(Pongsuk Hiranprueck) 최고경영자(CEO)도 해외시장과의 연결 부족을 성장의 제약으로 꼽았다. 그는 “태국 게임산업의 성장을 가로막는 병목은 국제무대로 연결하는 다리의 부재”라며 “국내시장에 한정된 성장만으로는 더 이상 충분하지 않다”고 말했다.

주최 측은 해외 진출 협력, 비즈니스 기회 확대, 인력·생태계 육성, 정책·투자 신뢰 확보 등 네 가지 전략을 제시했다. 태국게임쇼의 현지 이용자·커뮤니티 기반에 글로벌 전시 주최사 쾰른메세의 국제 네트워크를 접목하는 것이 출발점이다.

올해는 비즈니스 관계자와 퍼블리셔, 투자자 등 6000명 이상이 참여할 것으로 예상했다. 참가사는 4개 대륙 29개 국가·지역에서 모이며, 12개 주요 시장을 대표하는 국가관 20개가 마련된다. 일반 관람객 등을 포함한 예상 방문 규모는 20만명 이상이다.

지난해 행사에는 95개국에서 20만6159명이 방문했고, 비즈니스 구역에는 81개국의 업계 관계자 5590명이 참여했다. 

마티아스 퀘퍼(Mathias Kuepper) 쾰른메세 아시아태평양 총괄은 기존 게임 비즈니스 매칭이 실제 상업 계약으로 이어지는 데 한계가 있었다고 지적했다. 쾰른메세는 전용 플랫폼 ‘게임스컴 비즈’를 활용하고 인디 개발사와 소규모 스튜디오가 글로벌 투자자에게 작품을 선보일 기회를 확대할 방침이다.]]></news2>
<news3><![CDATA[태국산 게임의 판로 확대도 추진한다. depa는 태국게임소프트웨어산업협회(TGA)와 함께 B2B·B2C 구역에 ‘타이 플레이빌리언’을 운영해 현지 게임 90종 이상을 소개한다. 개발사에 해외 사업 상담과 이용자 반응 확인 기회를 함께 제공한다는 구상이다.

트루코퍼레이션 계열 게임 미디어·인플루언서 네트워크인 온라인스테이션은 인력 양성과 팬덤 사업화를 맡는다. 이용자가 크리에이터나 프로 e스포츠 선수로 성장하도록 지원하고, 다른 업종의 브랜드를 게임 커뮤니티와 연결하는 마케팅 사업을 추진한다. 저작권과 권리 관리 역량도 보완할 계획이다.

depa는 게임산업진흥법 추진과 디지털 콘텐츠 기업 등록체계 구축, 세제 및 보조금 지원 등을 정책 방향으로 제시했다. 태국 디지털밸리와 시라차 에듀테인먼트 복합단지 등 인프라를 통해 해외 투자자의 신뢰를 높이고 현지 개발사로의 자금 유입을 뒷받침하겠다고 밝혔다.]]></news3>
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<news_epilog_byline><![CDATA[NSP통신 태국 방콕 이복현 기자(bhlee2016@nspna.com)]]></news_epilog_byline>
<news_epilog><![CDATA[ⓒ한국의 경제뉴스통신사 NSP통신·NSP TV. 무단전재-재배포 금지.]]></news_epilog>
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<image1_text><![CDATA[‘게임스컴 아시아×태국게임쇼 2026’이 29일 태국 방콕 퀸 시리킷 국립컨벤션센터(QSNCC)에서 기업 간 거래(B2B) 일정을 시작으로 본격적인 개막을 알렸다.]]></image1_text>
<image2_text><![CDATA[한국콘텐츠진흥원이 마련한 부스.]]></image2_text>
<image3_text><![CDATA[태국 방콕 퀸 시리킷 국립컨벤션센터(QSNCC)에 마련된  게임스컴 아시아×태국게임쇼 2026 B2B 현장 모습]]></image3_text>
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