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<date>2026-08-27 14:20:47</date>
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<publishdate>2026-08-27 14:20:37</publishdate>
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<newsSubject><![CDATA[펄어비스, 게임스컴 데브서 ‘붉은사막’ 오픈월드 개발 철학 공유]]></newsSubject>
<newsSummary><![CDATA[이동·탐험 중심으로 ‘플레이 가능한 월드’ 설계…블랙스페이스 엔진으로 시간·날씨에 반응하는 환경 구현]]></newsSummary>
<newsTag><![CDATA[펄어비스(263750),플레이가능한월드,게임스컴데브,붉은사막,개발철학]]></newsTag>
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<news_prolog><![CDATA[(서울=NSP통신) 이복현 기자 =]]></news_prolog>
<news1><![CDATA[펄어비스(263750)가 ‘게임스컴 데브 2026’에서 ‘붉은사막’의 오픈월드 개발 과정과 제작 기술을 소개했다.

안근태 아트레벨실장과 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장이 연사로 참여했다.

개발진은 광활한 ‘파이웰’ 대륙을 일관된 품질로 구현하고 이용자의 탐험을 유도한 설계 방식을 공유했다.

붉은사막은 실제 자연의 재현보다 이동과 탐험을 우선해 환경의 밀도와 배치를 조정했다. 식생과 지형 등 반복 작업에는 규칙 기반 자동화를 적용했다.

주요 지형지물과 임무, 사건 등 플레이 경험에 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 제작했다.

자체 개발한 블랙스페이스 엔진은 이용자의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러온다.

멀리 보이는 탑과 마을에도 실제로 이동할 수 있도록 월드를 연속된 공간으로 구성했다. 비와 눈, 바람에 따라 환경이 달라지고 캐릭터의 이동과 공격에 풀과 나무가 반응하도록 구현했다.

이번 세션에는 정원 150명의 두 배를 넘는 320명이 사전 신청했다.

펄어비스는 게임스컴 개막 전야제에서 이야기 구성과 지원 언어를 확대한 ‘붉은사막 인핸스드’ 트레일러도 공개했다.]]></news1>
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<news_epilog_byline><![CDATA[NSP통신 이복현 기자(bhlee2016@nspna.com)]]></news_epilog_byline>
<news_epilog><![CDATA[ⓒ한국의 경제뉴스통신사 NSP통신·NSP TV. 무단전재-재배포 금지.]]></news_epilog>
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<image1_text><![CDATA[‘게임스컴 데브 2026’ 현장 모습.]]></image1_text>
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