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<date>2025-10-16 16:29:23</date>
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<newsSubject><![CDATA[“게임, 삶에 긍정적 영향 주는 글로벌 문화 매체로 인식”]]></newsSubject>
<newsSummary><![CDATA[K-GAMES, ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’ 발표]]></newsSummary>
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<news_prolog><![CDATA[(서울=NSP통신) 이복현 기자 =]]></news_prolog>
<news1><![CDATA[한국게임산업협회(K-GAMES)가 16일 세계 주요 게임 협단체와 공동으로 실시한 글로벌 조사 결과를 담은 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(Power of Play 2025)’를 공개했다.

이번 보고서는 한국을 비롯해 미국엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA), 호주, 캐나다, 유럽 등 21개국 게임 협단체가 협력해 진행된 프로젝트로, 전 세계 16세 이상 게이머 2만4000여 명을 대상으로 설문조사를 실시했다.

조사 결과, 전 세계 게이머들은 게임을 단순한 오락이 아닌, 삶에 긍정적인 영향을 주는 매체로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

게임을 즐기는 이유로는 ▲재미(66%) ▲스트레스 해소(58%) ▲정신적 활력 유지(45%) 등이 꼽혔다. 또 ▲스트레스 감소(77%) ▲불안 완화(64%) ▲외로움 완화(64%) 등 정서적 안정 효과에 대한 응답도 높게 나타났다.

인지적·사회적 능력 향상과 관련해 응답자들은 게임을 통해 ▲창의력(77%) ▲문제 해결력(76%) ▲협동력(74%) ▲적응력(72%) ▲비판적 사고력(71%) ▲커뮤니케이션 능력(67%) 등이 향상된다고 답했다. 응답자의 절반 이상(54%)은 스포츠 게임이 실제 스포츠 기술 향상에 도움이 된다고 밝혔다.

특히 게임이 가족 관계 강화와 세대 간 소통에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사됐다. 응답자의 55%는 “게임이 자녀와의 관계에 도움이 된다”고 답했으며, 68%는 “한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다”고 응답했다.

조영기 한국게임산업협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.]]></news1>
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<news_epilog_byline><![CDATA[NSP통신 이복현 기자(bhlee2016@nspna.com)]]></news_epilog_byline>
<news_epilog><![CDATA[ⓒ한국의 경제뉴스통신사 NSP통신·NSP TV. 무단전재-재배포 및 AI학습 이용 금지.]]></news_epilog>
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